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Los 'eSports' trabajan en blindarse contra las trampas


20MINUTOS.ES

  • Los 'eSports' repartieron 24,8 millones de dólares en premios en metálico en todo el mundo en 2017.
  • Las apuestas crecerán a más de 100.000 millones de dólares en los próximos cuatro años.

eSports

No dejamos de referirnos al auge imparable de los eSports. Cada vez hay más jugadores y, sobre todo, más público. Y eso, lo saben las empresas, es dinero. Los deportes electrónicos van a ser un enorme negocio. De hecho, según Goldman Sachs, alcanzarán en audiencia a la NFL americana, la liga de rugby americano, la de la Super Bowl.

Otro dato ilustrativo. En 2017 se repartieron 24,8 millones de dólares en premios en metálico en el conjunto de las competiciones de eSports a nivel mundial, frente a los 15,6 del torneo masculino de Wimbledon o los 12 millones del US Master de golf.

De modo que los eSports deben prepararse para hacer frente a las amenazas que surgen de la profesionalización del sector: amaños, apuestas, trampas y hasta el dopaje. A modo de ejemplo, según la Esports Integrity Coalition (ESIC), las apuestas en eSports crecerán, desde el punto de vista de facturación, a más de 100.000 millones de dólares en los próximos cuatro años.

Este organismo internacional manifiesta su preocupación por los grupos de crimen organizado y sindicatos de apuestas corruptos, que recurren al soborno y la violencia para el amaño de partidos. De momento, toca unir esferzos, que es lo que ha hecho la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) con la ESIC, con el objetivo de lograr una reglamentación más garantista y transparente.

En las competiciones no presenciales, los gamers tienen que conectarse a servidores con software especiales, realizar pruebas de identidad con los administradores o someterse a un control exhaustivo de las IP para que no haya trampas durante las partidas. Aún así, el sector sigue dando pasos para velar por la integridad de las competiciones.

Entre las aportaciones de la ESIC destaca el 'código anticorrupción', que se pone ahora en marcha y vela por la integridad de la competición, monitorizando las apuestas y evitando la manipulación de resultados para beneficiarse de ellas.

El sector en España sigue creciendo

Según el 'Libro blanco de los eSports en España', publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) para concienciar sobre el impacto de los deportes electrónicos, hay cien jugadores profesionales en el país, que ganan una media de entre 1.500 y 2.000 euros brutos al mes. El sector emplea en España a unas 300 personas y generó 14,5 millones de euros en el último año.

El Comité Olímpico Internacional (COI) no parece tener intención de incluir los eSports en las disciplinas de los Juegos Olímpicos (JJOO) de París 2024. Los principales problemas son dos. De un lado, la violencia que en bastantes casos protagoniza muchos títulos. Eso, dice el COI, es inadmisible.

Del otro, el hecho de que las competiciones de los los deportes electrónicos están ligadas a un videojuego en concreto, que es un producto comercial de una determinada compañía, lo que no garantiza su continuidad en el tiempo. En todo caso, el interés del COI por los eSports parece más bien una manera de compensar la pérdida de atracción que los JJOO están teniendo sobre la población más joven.

De la relevancia que van tomando los deportes electrónicos da cuento que, por primera vez, la Overwatch League fue retransmitida por un canal de televisión. Tras un acuerdo con Activision Blizzard, Disney ha retransmitido la Overwatch League por algunos de sus canales.



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