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Las trampas en los videojuegos, un mercado negro en auge


Las trampas en los videojuegos no son nada nuevo. Después de todo estamos hablando del ocio de millones de personas en todo el mundo, que mueve millones de euros, cada vez más. Las trampas sirven para conceder a un jugador cierta ventaja sobre sus rivales, pero arruinan la diversión y genera pérdidas financieras directas (por trampas) e indirecta (por desgaste) a las compañías de videojuegos.

Con audiencias millonarias, las trampas se han sofisticado. Como cuenta Kaspersky, hay trampas que demuestran un compartimiento similar al malware. Básicamente, hay dos categorías en los videojuegos online: la explotación de las vulnerabilidades técnicas en el cliente, el servidor, el entorno o el juego y el fraude mediante el compromiso de la privacidad o seguridad de otros jugadores o por manipulación interna. A veces van de la mano.

Existen ya sitios web especializados para la venta de artículos virtuales en los que los jugadores pueden subir rápido de nivel u obtener nuevos objetos. Este mercado incluye talleres clandestinos virtuales en los que otra persona se hace cargo de la cuenta del jugador para realizar tareas aburridas o repetitivas, y eso es solo la punta del iceberg.

Además de la venta de trampas, algunas comunidades online intercambian y revenden cuentas hackeadas para juegos, proveedores de VPN y sitios web de pornografía. Otras comunidades online se dedican a intercambiar y revender cuentas hackeadas para juegos, proveedores de VPN y sitios web de pornografía.

Según Kaspersky, las tácticas en contra de las trampas incluyen el análisis completo de memoria, el análisis de procesos, la inspección de código, etc. Evidentemente, los usuarios se han preocupado por su privacidad cuando han descubierto cómo funcionan estos componentes o cómo se envía su información a terceros.

Al examinar la arquitectura de la red de los juegos online, el cliente tiene que encargarse de algunos elementos para acelerar el procesamiento y reducir la demora que tiene lugar cuando una acción se envía al servidor y cuando se recibe y reproduce una respuesta en la pantalla. El tramposo puede modificar los archivos del juego, las variables de memoria o, incluso, utilizar diferentes drivers para la tarjeta gráfica para revelar información oculta.

Es el caso de las trampas wallhack, con las que el jugador puede ver a los oponentes a través de las paredes y demostrar habilidades increíbles, simplemente por el hecho de disponer de más información que el resto de los jugadores. Según esta compañía de seguridad informática, un proveedor de trampas nos cobra 20 dólares al mes por un wallhack y un aimbot que nos "mejore" la vista o "acelere" nuestro juego.

Una de las trampas más famosas. WoWGlider, un bot desarrollado por MDY Industries para el juego World of Warcraft, que alcanzó los 12 millones de jugadores en un mundo virtual. WoWGlider vendió más de 100.000 copias a 25 dólares cada una, convirtiendo a esta trampa en una empresa multimillonaria.

Se prevé que en 2021 los eSports alcancen unos ingresos de 1.700 millones de dólares. Y ya se sabe que allí donde hay dinero acuden veloces los amigos de lo ajeno. El resultado es que las ciberamenazas dirigidas a los deportes electrónicos crecen al tiempo que lo hace su millonario negocio.

Un estudio realizado por Trend Micro asegura que las ciberamenazas aumentarán en la industria de los eSports, sobre todo en los próximos tres años. Además de por el tamaño del negocio, es mayor la probabilidad de ataques de ramsonware, de denegación de servicio distribuido (DDoS), zero-day exploits, brechas de datos y malware dirigido.



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