Pasado, presente y (mucho) futuro de los 'eSports', el entretenimiento digital del siglo XXI
La industria de los videojuegos es muy grande, y solo en 2019 en España ha facturado más 1.479 millones de euros, mucho más que el cine y la música juntos, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Pero dentro de este sector hay que considerar muchos ámbitos diferentes, entre los que se incluyen los eSports.
Las competiciones de videojuegos son algo que ha existido desde los inicios, aunque no fuera a través de internet sino presencial. Pero el juego online, protagonizado por los tÃtulos de ordenador y popularizado también por consolas con un desarrollado servicio de internet como PS3 o Xbox 360, fue el germen de esta importante parte dentro de la industria de los videojuegos.
Virginia Calvo ha vivido desde dentro la profesionalización de este sector, pues es cofundadora de la Asociación de Clubes de eSports (ACE) y copropietaria de Vodafone Giants, uno de los equipos de eSports más famosos de España que nació en 2008 de forma más amateur, como era normal en aquella época. Sin embargo, su crecimiento ha sido exponencial, actualmente acumula decenas de premios de diferentes campeonatos y tiene una gran cantidad de patrocinadores como Nike, Diesel, L'Oréal, Red Bull o Chupa Chups.
¿Cuándo se podrÃa decir que comenzaron los eSports? Si nos remontamos a una definición simple, que es que los eSports son competiciones de videojuegos, los inicios datarÃan de los de los años 70 u 80, donde se empezaron a hacer las primeras competiciones presenciales. No habÃa una partida online, sino que jugaban los que estaban en un mismo sitio. Pero esta industria se desarrolló un poquito más en los 90, cuando empezó internet y ya se comenzó a jugar en formato red local (LAN). Entonces la gente empezó a encontrarse para competir a través de internet. Pero realmente se dice que los vestigios de lo que son los eSports hoy empezaron a finales de los 90 y principios de la década de los 2000. Ahà es cuando se comienza a competir de forma profesional y aparecen organizaciones importantes como la CPL (Cyberathlete Professional League), en Estados Unidos, o la ESWC (Electronic Sports World Convention), en Europa.
¿Y en España? En España el desarrollo ha sido un poquito más tardÃo. Efectivamente empezaron igual, digamos que tuvieron el mismo rasgo o los mismos plazos para instaurarse. Pero a nivel nacional las primeras competiciones oficiales en formato Final CAP que defendÃa la liga de videojuegos profesional fueron a partir de 2011 y, desde entonces, no ha parado de crecer.
¿Qué papel juega Vodafone Giants en la industria? Pues nosotros a dÃa de hoy somos uno de los clubes más antiguos de España, con más de 12 años. Tenemos más de 40 trofeos de diferentes competiciones a nivel nacional e internacional, somos uno de los equipos más laureados de la historia de toda Europa. Competimos en 14 juegos distintos [desde League of Legends a Fifa, pasando por Pokémon] y somos el equipo a nivel nacional que compite en más disciplinas. Además, tenemos muchos patrocinadores como la propia Vodafone, Nike, Fontvella o Chupa Chups. Pero también la Ciudad de Málaga, lo cual es un hito porque somos el único equipo de eSports del mundo que está patrocinado por un destino turÃstico. De hecho, tras el Málaga Club de Fútbol y el Unicaja Baloncesto, somos la tercera fuerza competitiva de Málaga.
¿Son los deportes electrónicos una industria en la que hay paridad? Los eSports no diferencian por género en las competiciones. Es decir, no hay una categorÃa femenina y una masculina, afortunadamente. Pero por desgracia, es cierto que no hay un número representativo de jugadoras profesionales. De hecho, se juega en paridad casi toda la vida del jugador, aunque siempre hay algo más de predominancia del hombre, pero cuando se pasa a la parte competitiva este porcentaje de mujeres disminuye mucho, y en la parte profesional es casi un 5% menos con respecto a los hombres. Lamentablemente, hay muy poca visibilidad de mujeres compitiendo a nivel profesional. Creo que toda la industria tenemos la responsabilidad de cambiar esto porque las gamers, que son muchas, también forman parte del sector.
¿A qué cree que se debe? Tenemos que trabajar el porqué perdemos a esas mujeres competidoras, pero esto no se puede achacar a una sola causa. Creo que hay un componente educacional en el que la mujer ha tenido durante muchos años menos acceso a los videojuegos como entretenimiento. Otro aspecto serÃa la falta de referentes, pero esto no solo pasa solo en los eSports, también en las carreras tecnológicas, en la cultura, en puestos estratégicos jurÃdicos y gubernamentales, etc. La falta de referentes hace que una mujer o una chica no proyecte su imagen a futuro como jugadora profesional, y eso también es un factor. Y luego hay otro punto, que no se puede obviar, y es que hay conductas inapropiadas dentro de lo que trae el anonimato de las personas con las que se juega y que a veces te insultan por ser mujer. Luego también posiblemente haya falta interés por cambiar esto por parte de la industria en general, porque sà que todo el mundo se llena la boca de decirlo: "SÃ, tenemos que integrar a las mujeres". Pero realmente hay muy pocos proyectos a nivel nacional e internacional que trabajen esto, están contados con una mano.
¿Y dentro de la profesión hay paridad? SÃ, fuera de los jugadores y jugadoras efectivamente hay muchas mujeres que trabajan tanto en equipos de eSport como organizadoras de torneos, ligas, eventos, etc. Todo tipo de áreas: de gestión y administración, de dirección, de operaciones, de diseño, audiovisuales. Ahà sà que hay una integración. No sé decir si paridad, pero se acerca más a la realidad social de otros sectores.
¿Es España un paÃs relevante el presente y el futuro de la industria? SÃ. De hecho, España ha sido punta de lanza de los eSports en Europa durante muchos años. Ahora es cierto que paÃses que están invirtiendo mucho han cogido la delantera, como pueden ser Alemania y Francia. Pero durante muchos años la competición española de eSports ha sido la más importante a nivel europeo, sin duda, y ha estado muy bien posicionada internacionalmente. Somos referentes y tenemos oportunidades de seguir siéndolo en el futuro si hay un apoyo por parte de la industria general del videojuego y de los estamentos públicos.
¿Cuáles son los juegos que más triunfan en los eSports? En los 70 y 80 eran juegos más clásicos, competiciones de Space Invaders, Twin Galaxies o Stargate. En Europa las primeras competiciones fueron de Counter Strike, y en Asia de Starcraft. Pero ahora y desde hace años, el rey indiscutible es League of Legends, sobre todo en Europa, que no para de crecer en cuanto a audiencia [en 2020 la final del mundial tuvo una media de 2,6 millones de espectadores y picos de 3,8 millones, según datos de eSportsCharts].
¿Qué tiene que tener un juego para ser un eSport? Lo primero que tiene que ser es competitivo. Es decir, tiene que haber un encuentro de un equipo contra otro, ya sea de cuatro personas, de dos o de una. Esa es la base de los eSports. Y la otra parte importantÃsima es que tiene que ser divertido para el espectador. Hay videojuegos que son muy entretenidos de jugar, pero que si lo que se quiere es divertir a quien ve como tú juegas, es un rollo tremendo. Por ello, no todos los videojuegos son eSports precisamente por estos dos factores. Luego, por supuesto, hay una serie de requisitos técnicos y también, al final, quien decide que un videojuego de eSports tenga éxito y que juegue mucha gente es la audiencia. Y esto lo saben los desarrolladores y por eso hacen juegos teniendo en cuenta todas estas caracterÃsticas.
¿Cómo de importante son los patrocinadores en los eSports? Bueno, ahora mismo al 80% u 85% dependemos de los patrocinios, como gran parte del deporte. Pero uno de los grandes retos que tenemos por delante es diversificar las fuentes de ingresos, algo en lo que nosotros ya estamos trabajando. La creación de contenidos o el desarrollo de productos para gamers como teclados, ratones, etc., son algunas de nuestras diferentes verticales. Pero el tema de derechos de reproducción audiovisual, lo que serÃan los derechos de televisión en el fútbol, es algo que va un poco más lento y hay que ver y valorar cómo se va a afianzar.
En ese sentido, parece que falta un tratamiento más similar al deporte, ¿no? Bueno, creo que no necesitamos acercarnos en cuanto al concepto de deporte convencional, pero sà en el concepto de empresas que tienen ingresos diversificados y que tienen estructuras y planes de negocio con una proyección. En esa parte sÃ, pero como estamos en una industria que se está desarrollando, lo que principalmente necesitamos es tiempo. Los espectadores los tenemos y van a seguir creciendo y lo que necesitamos es identificar las oportunidades y mostrarlas a las marcas para plantear proyectos que aporten valor a esa audiencia.
¿Está viendo Top Gamers Academy? Bueno, no lo estoy siguiendo, a pesar de que la directora de la Academia es amiga mÃa, Anouc, y la conozco desde hace tiempo y lo está haciendo muy bien. Pero el programa me parece bueno. Es cierto que a priori puede parecer que no representa al gamer más profesional, pero sà representa a millones de gamers que hay en España y gente que quiere hacer creación de contenido. Me parece positivo en el sentido de que acerca una parte de los videojuegos y una pequeña parte de lo que son los eSports a la audiencia general y eso es bueno. Es cierto que, lógicamente, hay partes del programa o un enfoque que a lo mejor no es el que a los más puristas les gustarÃa. Pero a mà me parece que no resta, sino que suma.
¿Cree que puede ayudar a la difusión y desmitificación de esta industria? SÃ, creo que es positivo que intentemos mostrar a través de este tipo de programas o de otros lo que somos y hacer ver que esto no es una moda, que es un entretenimiento para muchos jóvenes. Personas que no ven televisión, no escuchan la radio, no hacen otras cosas, pero sà consumen entretenimiento de este tipo. Y Top Gamers Academy me parece una manera interesante de demostrarlo. No es en sà un programa de eSports, es un programa de gamers a una escala más grande y creo que es bastante interesante.
¿Cómo ve el futuro de los deportes electrónicos? Pues creo que más que trabajar la industria, lo que los eSports necesitan es más tiempo para que todas las piezas encajen. Igual que cuando nace cualquier tipo de industria, no hay que tener prisa. Muchas veces nos presionamos a nosotros mismos, pero realmente creo que tenemos que ir sin prisa, pero sin pausa para que encajen las piezas. Yo no hablarÃa de qué tenemos que hacer, sino de retos que tenemos que superar. Uno es de la integración de la mujer, algo que me parece fundamental. Otro es el de la diversificación de las fuente de ingresos, sobre todo siempre que no haya financiación suficiente. Porque mientras sea suficiente, no hay problema, pero puede surgir una crisis como esta y de repente pueden bajar los ingresos, aunque a priori no está siendo el caso. Y luego tenemos otros grandes retos, como la profesionalización de los jugadores, el cómo se van a establecer todas las conexiones entre las diferentes competiciones, si habrá un calendario competitivo global o no...
Entonces se podrÃa decir que los eSports tienen un gran camino por delante. SÃ, claro. Pertenecen a la industria del videojuego, porque, por supuesto, se compite con un videojuego. Pero todavÃa es una parte muy pequeña dentro de la industria del videojuego. Lo que sà es cierto es que los espectadores crecen año a año de una manera muy importante. El reto para los próximos años es que los ingresos crezcan al mismo ritmo que crece la audiencia. En cualquier caso, no tenemos que tener prisa porque somos una industria que se está creando, que está asentándose, que está viendo dónde se va a colocar cada una de las partes que componemos la industria y todavÃa nos queda tiempo de desarrollo. Pero estoy convencida de que de que los eSports van a ser uno de los entretenimientos digitales del siglo XXI.
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